Educación · Cultura · Transformación tecnológica

Matías
Barreto

Educador · Consultor tecnológico · Tecnólogo humanista

Orientar la tecnología hacia el bienestar humano y la vida común exige fortalecer capacidades humanas, institucionales y colectivas.

Entre La Plata y Mar del Plata · trabajo institucional en Campana · alcance nacional

Perfil

Sobre mí

Matías Barreto

Soy tecnólogo humanista, educador y consultor en inteligencia artificial y transformación digital para la educación y la cultura. Mi trabajo busca fortalecer ciudadanías creativas y orientar la tecnología hacia el bienestar colectivo y la construcción de futuros habitables.

Desde 2009 investigo la relación entre tecnología, aprendizaje y creación en las artes, los nuevos medios y la educación. Mi práctica conecta laboratorios de aprendizaje con estudios abiertos de creación, donde hacer público el proceso forma parte de la obra. En ambos espacios, el enfoque maker convierte al prototipo en una forma de pensar: aprender haciendo, experimentar con materiales y construir conocimiento con otros.

Me interesa especialmente la interacción humano–máquina y la cognición aumentada: cómo las tecnologías transforman y amplían nuestras formas de percibir, pensar y crear. Hoy esa trayectoria también se expresa en el desarrollo de sistemas de inteligencia artificial y en el diseño de experiencias de aprendizaje, programas y estrategias para instituciones educativas y culturales.

Una práctica desarrollada en contextos académicos, culturales y públicos de Argentina, España, Alemania y Rumania.

  • Argentina UBA · UNA Artes Multimediales · UTN (General Pacheco, Delta y Rosario) · UCES · CCEBA/AECID · Nube Baja · Escuela Martín Buber · Municipalidad de Campana
  • España Universitat de Barcelona
  • Alemania Jugendhaus Fellbach
  • Rumania Casa de Cultura de Alba Iulia · Casa de Cultura de Cluj-Napoca

Línea de trabajo

Genealogía de ideas y programas

El laboratorio funciona como hilo conductor: una forma de investigar, crear, enseñar y construir capacidades con otros, desde el cuerpo y la escena hasta los materiales, el código, la inteligencia artificial y las instituciones.

Recorrer la línea temporal
  1. 2009–2016

    Laboratorios, cuerpos y ambientes creativos

    El cuerpo, el aula-laboratorio y la creación colectiva articulan una práctica basada en experimentación, participación y cuidado de las condiciones para crear.

    Archivo 01 Presentación de Proyecto Magritte ante una audiencia en Teórico Datos de la UBA.
    Teórico Datos / UBA · Presentación de Proyecto Magritte · 2009
    Ver desarrollo

    El laboratorio se consolida como método para investigar, aprender y construir con otros: un foro abierto a actores y saberes heterogéneos, donde cuerpos, vínculos, ambientes y tecnologías participan de la experiencia. Entre 2009 y 2012 esta perspectiva atraviesa Proyecto Magritte, el Laboratorio de Prácticas y Diseños Comunicacionales y la docencia en Laboratorio Datos (UBA). Sus registros sobre aula-laboratorio, inteligencias distribuidas, colaboración extradisciplinaria y creación colectiva se proyectan en «Edupunk aplicado» (2012); «Sobre los ambientes creativos» (2015–2016) amplía la investigación hacia la composición ética y afectiva de espacios, tiempos y vínculos.

  2. 2017–2021

    Materia, memoria y sistemas

    La práctica artística explora luz, movimiento, memoria y materiales como agentes de sistemas sensibles, interactivos y en transformación.

    Ver desarrollo

    La investigación se desplaza hacia escenarios híbridos que articulan código, dispositivos ópticos, video en tiempo real, vidrio, biomateriales y prácticas performáticas. La materia deja de ser soporte pasivo y se vuelve partenaire: porta memoria, impone tiempos y participa en procesos de morfogénesis junto con cuerpos y tecnologías. El seminario «Arte en la era de la biotecnología» (UNTREF, 2019) aporta un marco de tecnociencia, sistemas complejos y agencias humanas y no humanas a una práctica que pregunta cómo co-elaborar mundos habitables.

  3. 2022–2023

    Co-creación humano–máquina y generatividad

    La investigación articula co-creación humano–máquina, generatividad y percepción algorítmica con una práctica concreta de código, datos e inteligencia artificial.

    Ver desarrollo

    Desde 2022, la investigación sobre sistemas generativos, mentes sintéticas, infraestructura planetaria y percepción algorítmica se vuelve también práctica técnica: programación creativa, Python, análisis de datos, aprendizaje automático y visión por computadora. Su publicación digital se concentra entre abril y agosto de 2023 y propone comprender la IA como un ecosistema de agencias y una cuestión cultural y educativa, no como una herramienta aislada.

  4. 2023–2024

    Circulación institucional

    Las ideas circulan como clases, programas y laboratorios entre Argentina, España, Alemania y Rumania.

    Archivo 02 Presentación de una demostración de visión computacional ante un público en MediaLab CCEBA.
    Visión computacional aplicada · MediaLab CCEBA · 2023 · línea de práctica desarrollada también en la Universitat de Barcelona
    Ver desarrollo

    La investigación se traduce en clases, programas y laboratorios: docencia invitada en la Universitat de Barcelona (2023), dos programas en MediaLab CCEBA/AECID (2023–2024), una clase sobre arte de sistemas en la era de la generatividad en la Licenciatura en Artes Multimediales (UNA, Cátedra Causa), formación en Alba Iulia y Cluj-Napoca con aval de la Cancillería Argentina, trabajo en Jugendhaus Fellbach y el Laboratorio Presencial de Creación en Nube Baja (Buenos Aires, 2024).

  5. 2024

    Computación, juego y materialidades

    La orientación en Computación y el Maker Space traducen la investigación a una experiencia escolar exigente y lúdica.

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    Escuela Secundaria Martín Buber (CABA): co-diseño curricular, junto con Carolina Quintana, de la Orientación en Ciencias de la Computación y del Maker Space. Un recorrido lúdico de alta exigencia para estudiantes de 14 a 16 años —desde la introducción a la programación y los videojuegos hasta sistemas embebidos, interfaces y experimentación con materialidades— que adaptó contenidos habituales del primer año universitario y recuperó aprendizajes desarrollados previamente en contextos internacionales.

  6. 2025–presente

    Síntesis institucional

    La ETI integra la genealogía en políticas, laboratorios docentes, programas universitarios y formación tecnológica.

    Ver desarrollo

    La genealogía se traduce en la Educación Tecnológica Integral, laboratorios docentes de lenguaje, IA e imagen, programas universitarios en UTN, bootcamps de oficios digitales y asesoramiento en políticas educativas, culturales y de transformación tecnológica. En 2025, esto incluye la participación como profesor invitado en la Diplomatura en Inteligencia Artificial Responsable de UCES.

Prácticas situadas · 2018–2024

Seis situaciones de laboratorio: cuerpo, escena, ciudad, red, estudio abierto e inmersión.

01 / 06
  1. Una persona interactúa con un pequeño dispositivo de luz en una sala a oscuras.
    01Cuerpo y dispositivo · Jugendhaus Fellbach · 2018
  2. Tiras translúcidas y estructuras geométricas iluminadas en verde y magenta.
    02Escena y materia · Área 624 · Día Internacional de la Luz · 2021
  3. La Fuente de las Nereidas iluminada de verde y violeta durante una intervención nocturna.
    03Ciudad y memoria · intervención por el 8M en la Fuente de las Nereidas · 2021
  4. Una persona se recorta ante una trama azul proyectada que cubre la pared.
    04Cuerpo en red · CCEBA · 2023
  5. Participantes experimentan con materiales, proyecciones y dispositivos en un estudio abierto.
    05Estudio abierto de prácticas artísticas y pedagógicas en artes de sistemas · Nube Baja · 2023
  6. Personas comparten una experiencia inmersiva de luz proyectada en un laboratorio presencial.
    06Inmersión colectiva · Nube Baja · 2024

Presente

Actividad institucional

CABA

IFTS N.º 24

  • Profesor Titular de Laboratorio de Tecnologías del Procesamiento del Lenguaje, LLMs e IA Agéntica.
  • Profesor Titular de Procesamiento Digital de Imágenes y Visión por Computadora.
Rosario

UTN Facultad Regional Rosario

  • Docente de Extensión Universitaria en programas de Ingeniería de IA y prototipado de soluciones con enfoque AI for Good.
Campana

Municipalidad de Campana · Secretaría de Modernización

  • Asesor en Modernización y Transformación Digital en Cultura y Educación.
  • Coordinador de Asuntos Generales del Polo Tecnológico Educativo de Campana.

Marco conceptual

Educación Tecnológica Integral

La Educación Tecnológica Integral es una pedagogía del cuidado, la crianza y la ciudadanía para habitar entornos sociotécnicos. Parte de que las tecnologías no son herramientas neutrales ni exteriores a la vida: configuran atención, vínculos, tiempos, aprendizajes y posibilidades de acción. Educar tecnológicamente es desarrollar capacidades individuales y colectivas para comprender, modular, crear, limitar y gobernar esos entornos.

Principio
El bienestar no es un efecto secundario de la innovación ni una responsabilidad exclusivamente individual. Es una condición estructural que debe orientar políticas, instituciones, infraestructuras y prácticas tecnológicas.
Aplicación
Como marco propio de diseño, la ETI permite orientar políticas, programas formativos y entornos institucionales que articulen bienestar digital, comprensión técnica, criterio, creación y capacidad democrática para decidir sobre la tecnología.
  1. D01

    Cuidado atencional, corporal y relacional

    El bienestar digital funciona como horizonte de cuidado, empatía, crianza y vida común. Esta dimensión permite evaluar ritmos, vínculos, decisiones e infraestructuras y compromete tanto a las personas como a las organizaciones y las políticas públicas.

  2. D02

    Comprensión técnica

    Comprender cómo funcionan los sistemas para no depender de explicaciones opacas ni limitarse al uso instrumental.

  3. D03

    Criterio epistemológico

    Evaluar evidencias, modelos, fuentes, incertidumbres y los límites del conocimiento producido tecnológicamente.

  4. D04

    Creación

    Pasar del consumo a la capacidad de imaginar, prototipar y construir tecnologías con sentido cultural y social.

  5. D05

    Ciudadanía sociotécnica

    Reconocer que la vida contemporánea transcurre en entornos donde lo físico y lo digital se articulan. Implica comprender cómo esos sistemas distribuyen capacidades, derechos, responsabilidades y poder, y participar en su orientación hacia el bienestar colectivo y la vida democrática.

  6. D06

    Soberanía tecnológica

    Construir capacidades propias para decidir qué tecnologías adoptar, adaptar, rechazar o desarrollar colectivamente.

Su propósito es que personas, comunidades e instituciones no sean simples usuarias de tecnologías, sino actores capaces de tomar decisiones informadas, construir capacidades propias y orientar la innovación hacia fines públicos, democráticos y socialmente significativos.

Entornos de aprendizaje

Laboratorios y formación

Repositorios docentes públicos y experiencias intensivas que extienden los procesos de enseñanza más allá del aula.

Código proyectado desde una computadora durante una actividad de programación.
Programación y prototipado · Campana Joven · 2024
Participantes siguen una actividad formativa en un espacio de Campana Joven.
Formación y comunidad · Campana Joven · 2025
Bootcamps y Oficios DigitalesCampana Joven · Formato bootcamp · 20252025: Ver las 10 experiencias

IA y prototipado

  1. Inteligencia Artificial desde Cero

    Comprensión, experimentación y construcción de asistentes y prototipos.

  2. Crear Apps con Inteligencia Artificial

    De la idea al MVP mediante LLMs, diseño de interfaz y prototipado rápido.

  3. Vibe Coding: Diseño Web con IA

    Desarrollo y despliegue web asistido por IA, con foco en contexto y criterio de diseño.

  4. IA Generativa para Negocios

    Estrategias de adopción, asistentes y automatización de procesos.

Datos, programación y automatización

  1. Análisis y Visualización de Datos

    Del dato crudo a historias visuales para la toma de decisiones.

  2. Introducción a Python

    Lógica de programación mediante scripts pequeños, claros y útiles.

  3. Automatización No-Code con n8n

    Flujos, APIs, webhooks e integración de procesos.

Diseño y tecnologías creativas

  1. UX: Diseño Centrado en el Usuario

    Investigación, validación temprana, wireframes y pruebas con usuarios.

  2. Electrónica Lúdica

    Computación física, sensores, interacción tangible y juego.

  3. Programación Creativa y Arte Digital

    Código como medio expresivo para imágenes, instalaciones y sistemas generativos.

Obra pedagógica

Programas y experiencias formativas

Una selección de recorridos pedagógicos vinculados con inteligencia artificial, programación, diseño y tecnologías creativas, realizados en distintos contextos formativos.

Estudiantes trabajan con electrónica y computadoras en el Maker Space.
Maker Space y orientación en Ciencias de la Computación · Escuela Martín Buber · 2024
Participantes trabajan con materiales y herramientas en un taller colectivo de un espacio cultural.
Prácticas creativas y tecnología · CCEBA · 2023

Acceso estudiantil

Talleres y capacitaciones

Ediciones recientes, materiales e información práctica de actividades en Campana y propuestas propias.

Finalizada

Campana Joven · Programa Economía 5.0

Introducción a la Programación con Python

Introducción práctica a la programación con Python mediante la construcción de un generador de paseos.

Finalizada

Campana Joven · Taller

¿Cómo pensar con IA?

Taller práctico para integrar modelos de inteligencia artificial en el estudio: organizar información, comparar fuentes y fortalecer la comprensión.

Encontrá tu próximo taller

Colaboración

Áreas de trabajo

Dos líneas complementarias para fortalecer capacidades, orientar decisiones y construir entornos tecnológicos al servicio del bienestar humano y la vida común.