Educación · Cultura · Transformación tecnológica

Matías
Barreto

Educador · Consultor tecnológico · Tecnólogo humanista

Orientar la tecnología hacia el bienestar humano y la vida común exige fortalecer capacidades humanas, institucionales y colectivas.

Entre La Plata y Mar del Plata · trabajo institucional en Campana · alcance nacional

Presente

Actividad institucional

CABA

IFTS N.º 24

  • Profesor interino de Laboratorio de Tecnologías del Procesamiento del Lenguaje, LLMs e IA Agéntica.
  • Profesor interino de Procesamiento Digital de Imágenes y Visión por Computadora.
Rosario

UTN Facultad Regional Rosario

  • Docente de Extensión Universitaria en programas de Ingeniería de IA y prototipado de soluciones con enfoque AI for Good.
Campana

Municipalidad de Campana · Secretaría de Modernización

  • Asesor en Modernización y Transformación Digital en Cultura y Educación.
  • Coordinador de Asuntos Generales del Polo Tecnológico Educativo de Campana.

Perfil

Sobre mí

Educador, consultor tecnológico y tecnólogo humanista. Trabajo en la intersección entre educación, ciencias sociales, artes y tecnologías, con especial atención a la inteligencia artificial y a sus implicancias culturales, institucionales y políticas. Diseño y asesoro políticas, programas, estrategias institucionales y sistemas orientados al desarrollo de capacidades humanas, institucionales y colectivas.

Antecedentes

Trayectoria seleccionada

Experiencias de docencia y producción intelectual en instituciones académicas y culturales.

  1. 2023–2024

    MediaLab CCEBA · AECID

    Docencia · Arte, escena y tecnologías creativas

    Diseño e impartición de dos programas sobre medios emergentes, sistemas generativos, inteligencia artificial, código y hardware creativo.

  2. 2023

    Universitat de Barcelona

    Docencia invitada · Máster en Estudios Avanzados en Historia del Arte

    Clase sobre computación planetaria, aprendizaje automático y visión por computadora desde una perspectiva crítica centrada en la soberanía de datos.

  3. 2010–2012

    Laboratorio Datos · Universidad de Buenos Aires

    Docencia · Narrativas Transmediales Interactivas

    Diseño y desarrollo de experiencias digitales, interfaces lúdicas y narrativas transmediales en la Facultad de Ciencias Sociales, cátedra de Alejandro Piscitelli.

Marco conceptual

Educación Tecnológica Integral

La Educación Tecnológica Integral es una pedagogía del cuidado, la crianza y la ciudadanía para habitar entornos sociotécnicos. Parte de que las tecnologías no son herramientas neutrales ni exteriores a la vida: configuran atención, vínculos, tiempos, aprendizajes y posibilidades de acción. Educar tecnológicamente es desarrollar capacidades individuales y colectivas para comprender, modular, crear, limitar y gobernar esos entornos.

El bienestar no es un efecto secundario de la innovación ni una responsabilidad exclusivamente individual. Es una condición estructural que debe orientar políticas, instituciones, infraestructuras y prácticas tecnológicas.

Como marco propio de diseño, la ETI permite orientar políticas, programas formativos y entornos institucionales que articulen bienestar digital, comprensión técnica, criterio, creación y capacidad democrática para decidir sobre la tecnología.

  1. D01

    Cuidado atencional, corporal y relacional

    El bienestar digital funciona como horizonte de cuidado, empatía, crianza y vida común. Esta dimensión permite evaluar ritmos, vínculos, decisiones e infraestructuras y compromete tanto a las personas como a las organizaciones y las políticas públicas.

  2. D02

    Comprensión técnica

    Comprender cómo funcionan los sistemas para no depender de explicaciones opacas ni limitarse al uso instrumental.

  3. D03

    Criterio epistemológico

    Evaluar evidencias, modelos, fuentes, incertidumbres y los límites del conocimiento producido tecnológicamente.

  4. D04

    Creación

    Pasar del consumo a la capacidad de imaginar, prototipar y construir tecnologías con sentido cultural y social.

  5. D05

    Ciudadanía sociotécnica

    Reconocer que la vida contemporánea transcurre en entornos donde lo físico y lo digital se articulan. Implica comprender cómo esos sistemas distribuyen capacidades, derechos, responsabilidades y poder, y participar en su orientación hacia el bienestar colectivo y la vida democrática.

  6. D06

    Soberanía tecnológica

    Construir capacidades propias para decidir qué tecnologías adoptar, adaptar, rechazar o desarrollar colectivamente.

Su propósito es que personas, comunidades e instituciones no sean simples usuarias de tecnologías, sino actores capaces de tomar decisiones informadas, construir capacidades propias y orientar la innovación hacia fines públicos, democráticos y socialmente significativos.

Recursos permanentes

Laboratorios de enseñanza

Repositorios docentes públicos que acompañan procesos de enseñanza y permiten estudiar más allá del aula.

Acceso estudiantil

Talleres y capacitaciones

Ediciones recientes, materiales e información práctica de actividades en Campana y propuestas propias.

Finalizada

Campana Joven · Programa Economía 5.0

Introducción a la Programación con Python

Introducción práctica a la programación con Python mediante la construcción de un generador de paseos.

Ver todos los talleres y materiales

Obra pedagógica

Programas y experiencias formativas

Una selección de recorridos pedagógicos vinculados con inteligencia artificial, programación, diseño y tecnologías creativas, realizados en distintos contextos formativos.

2025: Ver las 10 experienciasCampana Joven · Formato bootcamp

IA y prototipado

  1. Inteligencia Artificial desde Cero

    Comprensión, experimentación y construcción de asistentes y prototipos.

  2. Crear Apps con Inteligencia Artificial

    De la idea al MVP mediante LLMs, diseño de interfaz y prototipado rápido.

  3. Vibe Coding: Diseño Web con IA

    Desarrollo y despliegue web asistido por IA, con foco en contexto y criterio de diseño.

  4. IA Generativa para Negocios

    Estrategias de adopción, asistentes y automatización de procesos.

Datos, programación y automatización

  1. Análisis y Visualización de Datos

    Del dato crudo a historias visuales para la toma de decisiones.

  2. Introducción a Python

    Lógica de programación mediante scripts pequeños, claros y útiles.

  3. Automatización No-Code con n8n

    Flujos, APIs, webhooks e integración de procesos.

Diseño y tecnologías creativas

  1. UX: Diseño Centrado en el Usuario

    Investigación, validación temprana, wireframes y pruebas con usuarios.

  2. Electrónica Lúdica

    Computación física, sensores, interacción tangible y juego.

  3. Programación Creativa y Arte Digital

    Código como medio expresivo para imágenes, instalaciones y sistemas generativos.

Colaboración

Áreas de trabajo

Dos líneas complementarias para fortalecer capacidades, orientar decisiones y construir entornos tecnológicos al servicio del bienestar humano y la vida común.