Educação · Cultura · Transformação tecnológica

Matías
Barreto

Educador · Consultor tecnológico · Tecnólogo humanista

Orientar a tecnologia para o bem-estar humano e a vida em comum exige fortalecer capacidades humanas, institucionais e coletivas.

Entre La Plata e Mar del Plata · trabalho institucional em Campana · alcance nacional

Perfil

Sobre mim

Matías Barreto

Tecnólogo humanista, educador e consultor em inteligência artificial e transformação digital para a educação e a cultura, com foco em fortalecer cidadanias criativas e orientar a tecnologia para o bem-estar coletivo e a construção de futuros habitáveis. Trabalho na interseção entre educação, ciências sociais, artes e tecnologias, com atenção especial à inteligência artificial e às suas implicações culturais, institucionais e políticas. Desenho e assessoro políticas, programas, estratégias institucionais e sistemas orientados ao desenvolvimento de capacidades humanas, institucionais e coletivas.

Uma prática desenvolvida em contextos acadêmicos, culturais e públicos da Argentina, Espanha, Alemanha e Romênia.

  • Argentina UBA · UNA Artes Multimediales · CCEBA/AECID · Nube Baja · Escuela Martín Buber · Municipalidad de Campana
  • Espanha Universitat de Barcelona
  • Alemanha Jugendhaus Fellbach
  • Romênia Casa de Cultura de Alba Iulia · Casa de Cultura de Cluj-Napoca

Linha de trabalho

Genealogia de ideias e programas

A formação de um núcleo conceitual desde 2009, sua consolidação e sua tradução em programas, laboratórios e instituições.

Percorrer a linha do tempo
  1. 2009–2012

    Laboratórios, participação e pesquisa extradisciplinar

    Sala de aula como laboratório, inteligências distribuídas e colaboração extradisciplinar articulam os primeiros registros públicos e a experiência docente na UBA.

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    As ideias começaram a se formar em 2009 e tiveram seus primeiros registros públicos entre 2010 e 2011: a sala de aula transformada em laboratório, inteligências múltiplas e distribuídas, experimentação aberta e colaboração extradisciplinar. Docência no Laboratório Datos (UBA, 2010–2012). O texto «Post-scriptum sobre las intervenciones y las investigaciones extradisciplinarias», publicado no Proyecto Magritte em 2011, foi incorporado ao capítulo 12 de «Edupunk aplicado. Aprender para emprender» (Fundación Telefónica, 2012), do qual é coautor.

  2. 2019

    Arte, tecnociência e agências

    O seminário da UNTREF incorpora tecnociência, materialidades e agências humanas e não humanas ao núcleo conceitual.

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    Participação em «Arte en la era de la biotecnología», seminário de Daniel López del Rincón no Mestrado em Tecnologia e Estética das Artes Eletrônicas da UNTREF: sistemas informáticos e complexos, arte e tecnociência, materialidades, agências humanas e não humanas, inteligências distribuídas e o laboratório científico como ateliê artístico.

  3. 2022–2023

    Co-criação humano–máquina e generatividade

    A pesquisa se consolida em torno da co-criação humano–máquina, da generatividade e da percepção algorítmica.

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    Em 2022 as linhas adquiriram maior solidez; sua publicação digital se concentrou entre abril e agosto de 2023: cooperação humano–máquina, arte de sistemas, generatividade, mentes sintéticas, infraestrutura planetária, percepção algorítmica e educação.

  4. 2023–2024

    Circulação institucional

    As ideias circulam como aulas, programas e laboratórios entre Argentina, Espanha, Alemanha e Romênia.

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    A pesquisa se traduziu em aulas, programas e laboratórios: docência convidada na Universitat de Barcelona (2023), dois programas no MediaLab CCEBA/AECID (2023–2024), uma aula sobre arte de sistemas na era da generatividade na Licenciatura em Artes Multimídia (UNA, Cátedra Causa), formação em Alba Iulia e Cluj-Napoca com aval do Ministério das Relações Exteriores da Argentina, trabalho no Jugendhaus Fellbach e o Laboratório Presencial de Criação na Nube Baja (Buenos Aires, 2024).

  5. 2024

    Computação, jogo e materialidades

    A orientação em Computação e o Maker Space traduzem a pesquisa em uma experiência escolar exigente e lúdica.

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    Escuela Secundaria Martín Buber (CABA): co-desenho curricular, junto com Carolina Quintana, da Orientação em Ciências da Computação e do Maker Space. Um percurso lúdico de alta exigência para estudantes de 14 a 16 anos —da introdução à programação e aos videogames até sistemas embarcados, interfaces e experimentação com materialidades— que adaptou conteúdos habituais do primeiro ano universitário e recuperou aprendizagens desenvolvidas anteriormente em contextos internacionais.

  6. 2025–presente

    Síntese institucional

    A ETI integra a genealogia em políticas, laboratórios docentes, programas universitários e formação tecnológica.

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    A genealogia se traduz na Educação Tecnológica Integral, laboratórios docentes de linguagem, IA e imagem, programas universitários, bootcamps de ofícios digitais e assessoria em políticas educacionais, culturais e de transformação tecnológica.

Presente

Atividade institucional

Buenos Aires

IFTS N.º 24

  • Professor interino de Laboratório de Tecnologias de Processamento de Linguagem, LLMs e IA Agêntica.
  • Professor interino de Processamento Digital de Imagens e Visão Computacional.
Rosario

UTN Facultad Regional Rosario

  • Docente de Extensão Universitária em programas de Engenharia de IA e prototipagem de soluções com enfoque AI for Good.
Campana

Municipalidad de Campana · Secretaría de Modernización

  • Assessor em Modernização e Transformação Digital em Cultura e Educação.
  • Coordenador de Assuntos Gerais do Polo Tecnológico Educativo de Campana.

Marco conceitual

Educação Tecnológica Integral

A Educação Tecnológica Integral é uma pedagogia do cuidado, da criação de crianças e da cidadania para habitar ambientes sociotécnicos. Parte do princípio de que as tecnologias não são ferramentas neutras nem exteriores à vida: configuram atenção, vínculos, tempos, aprendizagens e possibilidades de ação. Educar tecnologicamente é desenvolver capacidades individuais e coletivas para compreender, modular, criar, limitar e governar esses ambientes.

Princípio
O bem-estar não é um efeito secundário da inovação nem uma responsabilidade exclusivamente individual. É uma condição estrutural que deve orientar políticas, instituições, infraestruturas e práticas tecnológicas.
Aplicação
Como marco próprio de desenho, a ETI permite orientar políticas, programas formativos e ambientes institucionais que articulem bem-estar digital, compreensão técnica, critério, criação e capacidade democrática para decidir sobre a tecnologia.
  1. D01

    Cuidado atencional, corporal e relacional

    O bem-estar digital funciona como horizonte de cuidado, empatia, criação de crianças e vida em comum. Esta dimensão permite avaliar ritmos, vínculos, decisões e infraestruturas e envolve tanto as pessoas quanto as organizações e as políticas públicas.

  2. D02

    Compreensão técnica

    Compreender como os sistemas funcionam para não depender de explicações opacas nem se limitar ao uso instrumental.

  3. D03

    Critério epistemológico

    Avaliar evidências, modelos, fontes, incertezas e os limites do conhecimento produzido tecnologicamente.

  4. D04

    Criação

    Passar do consumo à capacidade de imaginar, prototipar e construir tecnologias com sentido cultural e social.

  5. D05

    Cidadania sociotécnica

    Reconhecer que a vida contemporânea acontece em ambientes nos quais as dimensões física e digital se articulam. Implica compreender como esses sistemas distribuem capacidades, direitos, responsabilidades e poder e participar de sua orientação para o bem-estar coletivo e a vida democrática.

  6. D06

    Soberania tecnológica

    Construir capacidades próprias para decidir quais tecnologias adotar, adaptar, rejeitar ou desenvolver coletivamente.

Seu propósito é que pessoas, comunidades e instituições não sejam simples usuárias de tecnologias, mas atores capazes de tomar decisões informadas, construir capacidades próprias e orientar a inovação para fins públicos, democráticos e socialmente significativos.

Ambientes de aprendizagem

Laboratórios e formação

Repositórios docentes públicos e experiências intensivas que ampliam os processos de ensino para além da sala de aula.

Bootcamps e Ofícios DigitaisCampana Joven · Formato bootcamp · 20252025: Ver as 10 experiências

IA e prototipagem

  1. Inteligência Artificial do Zero

    Compreensão, experimentação e construção de assistentes e protótipos.

  2. Criar Apps com Inteligência Artificial

    Da ideia ao MVP com LLMs, design de interface e prototipagem rápida.

  3. Vibe Coding: Design Web com IA

    Desenvolvimento e implantação web assistidos por IA, com foco em contexto e critério de design.

  4. IA Generativa para Negócios

    Estratégias de adoção, assistentes e automação de processos.

Dados, programação e automação

  1. Análise e Visualização de Dados

    Do dado bruto a histórias visuais para a tomada de decisões.

  2. Introdução ao Python

    Lógica de programação por meio de scripts pequenos, claros e úteis.

  3. Automação No-Code com n8n

    Fluxos, APIs, webhooks e integração de processos.

Design e tecnologias criativas

  1. UX: Design Centrado no Usuário

    Pesquisa, validação inicial, wireframes e testes com usuários.

  2. Eletrônica Lúdica

    Computação física, sensores, interação tangível e jogo.

  3. Programação Criativa e Arte Digital

    Código como meio expressivo para imagens, instalações e sistemas generativos.

Obra pedagógica

Programas e experiências formativas

Uma seleção de percursos pedagógicos ligados à inteligência artificial, programação, design e tecnologias criativas em diferentes contextos formativos.

Acesso estudantil

Oficinas e capacitações

As atividades recentes e os materiais para estudantes são indexados em espanhol.

Talleres y capacitaciones

Encontre sua próxima oficina Conteúdo em espanhol

Colaboração

Áreas de trabalho

Duas linhas complementares para fortalecer capacidades, orientar decisões e construir ambientes tecnológicos a serviço do bem-estar humano e da vida em comum.